host=www.tidningenkomut.se

Komut-bloggen

Kom Ut läggs på is

Kom Ut tar efter nummer 2/2013 ett utgivningsuppehåll som varar resten av året. Om och på vilket sätt tidningen återuppstår efter det är ännu oklart. Anledningen till uppehållet är RFSL:s ...

Svar på Interfems öppna brev

Med anledning av händelser vid RFSL Stockholms årsmöte publicerade Kom Ut  ett öppet brev från Interfem, adresserat till RFSL Stockholms styrelse och RFSL:s förbundsstyrelse.  Nedan publiceras ...

Öppet brev till RFSL Stockholms styrelse och RFSL:s förbundsstyrelse

Med anledning av händelserna vid RFSL Stockholms årsmöte har vi skickat ett öppet brev adresserad till RFSL Stockholms styrelse och RFSL:s förbundsstyrelse samt till RFSL:s tidning Kom Ut. Vi h ...

Gifta – men snart skilda åt

    ...

Sverige utvisar Karim till Uganda

vid ett återvändande". När Karim fick det andra avslaget ville han inte leva längre. Men vänner fick honom på andra tankar och han blev i stället inlagd på sjukhus, där läkaren konstatera ...
  • Toppmeny

    • Prenumerera
    • Kontakt
    • Om kom ut!
    • Taltidning
    • Blogg
    • Annons


  • Spelvärldens identitetsrevolution

    Bild Youtube

    2012 är queer-dataspelens år. Allt fler spel släpps som utmanar heteronormen.

    Text Lars-H Bild
    Bilder ur Mass Effect 3, Youtube

    Spelvärlden har ofta anklagats för att vara manschauvinistisk, en trång och mörk källarvärld där heterosexuella tonårspojkar sitter tryckta framför datorskärmar och hoppas på att hjältinnor som Lara Croft ska få större bröst till nästa spel, och ett par mindre shorts, eller kanske till och med springa runt helt naken. Så såg i alla fall förhoppningarna ut på diverse spelforum i slutet av 90-talet, inför lanseringen av det andra spelet i Tomb Raider-serien.

    Mycket har hänt sedan 90-talet, och en bit in på 2010-talet kan det faktiskt vara läge att tala om könets och sexualitetens revolution inom den numera komplext strukturerade mångmiljardindustrin som utgör spelvärlden. Spelen har i många fall förändrats: de handlar inte längre om att erbjuda kortsiktig, enkelspårig underhållning med ekivoka undertoner, utan om att berätta historier som berör och stannar kvar. Karaktärerna blir allt mer komplexa, berättelserna är inte längre indelade i svartvita skalor som utgörs av det onda och det goda. Numera får spelaren själv ta beslut om vilken väg hen ska vandra, och hur hen vill forma sin karaktär, och ultimat den berättelse hen spelar fram. Spelaren förutsätts inte längre alltid vara en »han«.

    I takt med att den övertydliga manliga dominansen på spelmarknaden börjar luckras upp på allvar börjar också förutsättningarna för spelen att förändras. Inom branschen är det till och med tal om en »reboot« av de grundläggande principerna för betydelsen och funktionen av spelen; en förändring inte minst aktuell för Lara Croft och lanseringen av hennes tionde Tomb Raider-spel i början på nästa år. Spelseriens producenter, Chrystal Dynamics, vill frigöra sig från seriens tidigare arv – ett arv tyngt av både sexism och enkelhet – och börja om från början. Istället för att spela som den idag drygt 40-åriga Miss Croft, får vi istället följa en 20-årig Lara från början, på den ursprungliga resan som skulle forma hela hennes karaktär. Objektifieringen är borta, och istället för den halvnakna, odödliga superhjältinnan, får vi se en Lara som lider, gråter, faller, smutsas ner, såras och blöder. Hon är inte längre en superhjälte-bimbo, utan en människa med oerhörda och komplexa krafter.

    Och det är inte bara den konstnärliga medvetenheten i fråga om ökad komplexitetsnivå i utformandet av karaktärer och berättelser som vinner mark i spelvärlden.

     

    Bild Youtube

    2012 har bjudit på en av de hittills största speldebatter sedan den stora spelvåldsdebatterna under det tidiga 2000-talet. Ämnet är kanske, med tanke på den tidigare manschauvinistiska kontexten, något chockartat då den rör uttrycket av kön och sexualitet.

    Debatten som blossade upp i våras i samband med releaserna av spelföretaget BioWares nya spel Mass Effect 3 och Star Wars: The Old Republic, inleddes med att den amerikanska högerkristna lobbygruppen Family Research Council fördömde BioWare för att inkludera homosexuella relationer i de två spelen. Lobbygruppen menade i ett citat publicerat på den amerikanska spelsajten Gamespot.com att BioWare hade »gått över till den mörka sidan«, då spelarna tilläts att inte bara välja vilket kön de ville spela som, utan också vilket kön de ville inleda en relation med.

    Också den Floridabaserade lobbygruppen Florida Family Association uttryckte sin oro för att barn och ungdomar kunde påverkas negativt av att spela det nya Star Wars-spelet då det inkluderade homosexuellt innehåll. Ingen av dessa högerkonservativa grupper döljer heller sin syn homosexualitet, och på Family Research Councils hemsida (www.frc.org) kan man läsa att organisationen anser att »[…] homosexuellt utövande är farligt för personerna som deltar i det och för samhället i stort, och kan därför inte accepteras«.

     

    Bild BioWare

    Varken BioWare eller deras förlag Electronic Arts gav vika trots att de båda tillsammans mottog tusentals brev och mejl av upprörda människor som fördömde inkluderandet av homosexualitet i spelen. Istället för att ändra sitt beslut eller gå ut med en officiell ursäkt, gjorde Electronic Arts ett uttalande där man förklarade att lobbygruppernas hatiska brev och mejl inte var »en fråga om att skydda barn, utan om politiska trakasserier«. Ett uttalande som för en bransch som ofta undviker politiska ställningstaganden blev väldigt politiskt.

    Detta nya skifte i spelbranschens samhälleliga medvetande kan liknas vid ett branschens mognande. Och i sin nya vuxna roll ställs den inför ytterligare utmaningar; vilka agendor ska man sätta, vem tar ansvar för det politiska och filosofiska innehållet, och hur tydligt bör ett spel vara med sin politiska uppfattning?

    Print Friendly

    En kommentar till “Spelvärldens identitetsrevolution”

    Kommentera